2023-12-25

摘要:本文在回顾国内外关于电子游戏对儿童的生理、心理发展影响研究成果的基础上,通过探讨电子游戏的游戏量、游戏内容、游戏情境、画面空间结构等不同因素的作用,发现电子游戏本身并不是对儿童的社会和注意力产生影响的主要原因,儿童参与电子游戏的时间、游戏内容、情境因素等是主要影响因素。建议严格把控电子游戏的研究设计,控制儿童获取的游戏的内容、时间,并深入探讨实物游戏和电子游戏的区别与联系。
关键词:电子游戏;游戏因素;生理发展;心理发展
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纲目

一、电子游戏对儿童生理发展影响
二、电子游戏对儿童心理发展的影响
三、问题与未来展望
随着时代快速发展,游戏的内涵和种类都有了深广扩展,电子游戏即是游戏的时代产物之一。通常人们讨论的电子游戏是其狭义概念,指游戏者依赖一定的游戏软件控制,以指令的方式通过计算机实现的人机互动娱乐方式[1]。本文主要关注狭义概念的电子游戏,即通过使用电子产品设备等进行的娱乐行为。
关于电子游戏对个体影响的研究多以成人为研究对象,主要探讨电子游戏对人类的攻击影响。虽然关于电子游戏的消极/积极影响存有许多争议,但总体观之,电子游戏的消极影响偏多[2][3]。关于电子游戏对儿童的影响进一步拓宽了电子游戏研究对象的范围。本研究通过对CNKI中国期刊全文数据库以及WOS数据库进行高级检索,以电子游戏、儿童、videogame等作为关键词,剔除无关文献后获得51篇文献。基于对这些文献的整理,试图总结电子游戏对儿童生理和心理发展的影响,为未来研究提供借鉴。
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一、电子游戏对儿童生理发展影响
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生理发展也称生物因素的发展,是人类个体的生理结构、机能的变化。关于电子游戏对儿童生理发展影响的研究主要集中在游戏量和游戏姿势对儿童健康,尤其是视力健康等的影响。
1. 游戏量和游戏姿势对儿童的身体健康存在多种影响
游戏量是电子游戏对儿童生理产生正/负面影响的主要因素之一,主要以游戏者接触游戏的时间为衡量标准[4],目前研究主要发现儿童过度沉溺游戏会导致健康隐患,如糖尿病、肥胖、肢体疼痛、肌肉劳损、癫痫等[5]。但主要问题集中在游戏量过大导致的眼部问题。陆俊杰和李芳芳通过对524名学前儿童进行视力初步筛查和家庭用眼情况的调查发现,视力异常和有明显眼部不适症状的儿童与使用电子产品的频率、时长、屏幕距离等高度相关[6],但并未证实二者间的因果关系。郑晓灿对4所幼儿园共250名幼儿进行视力测试并对其父母进行问卷调查,结果表明5~6岁儿童电子产品使用时间和近距离用眼时间显著高于3~4岁的儿童,近视人数显著高于3~5岁儿童[7]。Yang等人通过对26433名学前儿童的家长进行问卷调查,发现儿童早期接触屏幕可能与学前近视的发生有关,尤其是在出生后第一年里。父母视力遗传还会加强电子产品及游戏与儿童近视之间的关联程度[8]。这说明电子游戏与儿童近视的形成存在多因素影响,但二者是否为因果关系仍需进一步验证。也有研究提出,初高中学生每周30小时的游戏时间是合适的标准,超过这一时长后,因玩电子游戏出现问题行为的概率就会大增[9]。
除此之外,游戏量还会对儿童的睡眠等产生影响。詹晓冉对电子产品使用与3~6岁儿童睡眠质量的影响研究发现,减少儿童使用电子产品的时长和频率,能有效提升其睡眠质量[10]。曾坤在对3~6岁儿童的研究中总结了幼儿在玩电子游戏时的不良姿势、久坐等行为易造成其肥胖、胆结石、颈椎、腰椎和视力的损伤等[11]。但是,电子游戏也可以对儿童生理健康产生积极影响。Thompson等人根据理论模型对电子游戏的内容、情境等进行设计,推出一款严肃类电子游戏,可以有效改变儿童的游戏姿势,并帮助儿童进行身体活动,从而降低儿童患糖尿病和肥胖的风险[12]。
综上所述,儿童因游戏量过多和不良游戏姿势产生的生理问题主要集中于眼部、睡眠和身姿发育等方面。科学设计的电子游戏也会对身体活动发挥一定的积极作用,但游戏时间量如何确定还需要更多研究支持。
2. 电子游戏对儿童的脑发育、感觉器官和感知觉的发展有一定促进作用
研究发现,电子游戏的内容类型和画面空间结构对人的脑发育、感觉器官和感知觉的发展有促进作用。一项脑科学研究对6名7~10岁儿童和6名成人的电子游戏状态进行了近红外实验,发现在游戏过程中被试前额叶区域活动水平提高,验证了电子游戏训练能够增加个体前额叶区域的体积的相关结论[13]。
另外一些研究发现,某些特定的电子游戏对于一些儿童病症起到监测、治疗和康复作用[14][15]。Stuart等人通过对一款游戏进行画面空间结构再设计,用于识别和监测3~5岁儿童的视力问题[16]。Griffiths对电子游戏的治疗案例和报道进行总结,认为电子游戏可以用于康复训练。如一名13岁麻痹症儿童通过电子游戏训练增强手部力量。电子游戏还用于帮助一些患有自闭症或多动症等的儿童发展社交和空间能力。此外,电子游戏还可以分散患者的注意力,辅助疾病的治疗。如一名伤口反复感染的8岁儿童,治疗人员通过使其参与电子游戏,转移其注意力,帮助愈合[17]。国外另一项采用随机对照的试验也表明,在癌症化疗期间,电子游戏可以帮助儿童减少使用止痛药[18]。一些有丰富画面和音乐的电子游戏还能减缓压力,激发想象力和创造力[19],可用于学生的心理治疗[20]。
上述研究表明,某些特定类型的电子游戏及其画面结构对儿童的脑发育及视觉能力有帮助,但在当下对病症治疗效果的研究中仍缺少对电子游戏的研究,且大部分都针对高年龄段儿童,电子游戏对低年龄段儿童的影响尚需扩大研究对象范围,进一步检验其影响机制。
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二、电子游戏对儿童心理发展的影响
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心理发展是指个体由于成熟或学习等因素引起的连续、有规律的心理变化。可包含社会发展、认知发展、个发展、自我意识发展和道德发展等[21]。关于电子游戏对儿童心理影响的研究主要集中在游戏内容及类型、游戏量、游戏情境、游戏画面空间结构等因素对儿童社会发展和认知发展方面。
1. 电子游戏对儿童社会发展的影响
社会发展包含了亲社会行为、攻击行为和别角色行为等多个方面的内容。电子游戏内容、情境和游戏量与儿童攻击行为之间的关系受到的关注最多。Dill等人在1998年发现暴力内容的电子游戏与攻击之间的关系[22]。Gentile在对四所不同学校共67名8~9年级儿童的研究中也发现了这一关系,接触更多暴力电子游戏的儿童更具敌意,更有可能产生肢体冲突,在学校的表现更差[23]。其他研究也都发现暴力游戏与高攻击密切相关[24][25],还会导致合作行为减少,影响人际关系[26][27]。除此之外,游戏情境也对人的社会造成一定影响[28]。日本一项研究发现,暴力游戏中的情境因素比游戏量的影响还大[29]。冯婧通过问卷和访谈发现,儿童玩耍含有暴力画面的电子游戏会增加攻击行为,并且玩电子游戏时间与同伴关系呈负相关[30]。但暴力血腥和高竞争的游戏情境对儿童的影响仍是研究空白。
Funk等人认为超标的游戏量、暴力的电子游戏内容类型和游戏情境可能会对儿童的同理心产生影响,长期接触暴力电子游戏可能使同理心降低导致脱敏[31],也就是对暴力的认识和行为习以为常,导致攻击行为增加。其他神经科学的研究也证实了这点[32][33]。这说明过大的游戏量和暴力的电子游戏内容会增加儿童的攻击,并且儿童长期以游戏内的虚拟交往代替现实交往,会使其在现实交往中缺少准备,易导致社会适应不良,影响其社会发展[34]。
也有一些研究者发现电子游戏对儿童社会影响的不同结果。李华在亲社会电子游戏对3~6岁儿童亲社会行为影响的实验研究中发现,亲社会画面元素和亲社会内容的电子游戏显著增加其亲社会思维和亲社会行为[35]。另外一项针对1582名6~12岁儿童进行的问卷调查发现,玩电子游戏一年以上的儿童在人际交往智能方面显著高于不玩电子游戏的儿童[36]。同样是一项针对6~12岁儿童的问卷和量表调查发现,游戏量对社会的其他方面有不同影响,社会角色和自我观念与儿童游戏量方面存在显著正相关,基本生活技能和良好生活行为习惯与儿童游戏量存在显著负相关[37]。由此可以看出,这些研究测查的儿童社会的维度划分存在差异。更重要的是,刘肖岑等人研究发现合作类的游戏内容和情境在电子游戏与传统游戏两种形式下都能促进儿童的同伴交往和亲社会行为,且两者的效果不存在差异[38]。
通过上述研究可以发现,电子游戏对儿童社会发展的影响存在争议,造成争议的主要原因是游戏量、游戏内容和情境的不同。长期接触暴力、血腥、高竞争的游戏内容和情境会提高儿童的攻击,而非暴力的游戏内容和情境,如益智类和合作类等的游戏能够促进其亲社会行为的出现。虽然上述研究的对象是较高年龄段的儿童,但模仿是儿童重要的学习方式之一,对于较大年龄儿童的相关研究,对其他年龄段儿童在电子游戏中的状况研究有一定借鉴意义。而且对儿童社会发展造成负面影响的可能并不是电子游戏这一媒介形式,而是不良的游戏内容。除上述研究外,多项以3~6岁儿童为对象的研究发现在游戏量和选择电子游戏的类型和内容上存在别差异,男孩更喜欢益智、冒险、体育、竞技等具有竞争暴力类的游戏,女孩更喜欢角色扮演、手工、美术和音乐等非暴力类游戏[39][40],对其他年龄段儿童进行类似研究,结果趋同[41][42]。日本对五年级学生的一项研究还发现女在接触暴力游戏之后会更反感暴力[43]。
2. 电子游戏对儿童认知发展的影响
关于电子游戏对儿童认知发展影响的研究主要分为对注意力、感知觉、执行功能和大脑奖赏系统四个方面的影响。
(1) 对注意力的影响
注意是人的心理活动对外界一定事物的指向和集中,与学业成绩相关联。关于电子游戏和注意力之间的关系存在争议。有研究认为电子游戏会对儿童青少年的注意力等方面造成负面影响。Gentile和Swing等人对1323名6~8岁儿童和210名成人样本进行了长达13个月的追踪评估,评估内容包括父母报告的电视和电子游戏接触情况以及教师或儿童自我报告的注意力问题,结果表明无论是电视还是电子游戏对不同年龄段样本的注意力有显著的负面影响[44]。赵永乐在对电子游戏消极影响的研究中也发现无论是否含有暴力内容都会削弱游戏者的主动认知控制[45]。
Mathews等人对71名13~17岁的儿童进行对照试验,使用功能磁共振成像(FMRI)测量了接触与不接触暴力电子游戏内容的被试(一周或一年内是否接触的暴力电子游戏或电视媒介内容)在执行Stroop计数任务时的大脑各区域的激活情况。结果发现,二者存在不同情况,没有接触暴力游戏内容的被试前额叶区域激活水平更高,接触暴力游戏内容的被试前额叶区域激活水平低,认知控制能力降低,也更容易受到暴力内容的影响。并且这与是否属于破坏行为障碍(DBD)的个人特征无关[46]。这些结果也说明暴力游戏内容可能会对大脑功能产生影响,并且可能是对注意力造成影响的主要因素。
上面几项研究揭示了电子游戏这一形式及游戏量和游戏内容对注意力行为和神经指标之间的负面影响。但是其他研究发现游戏量与注意力之间的正相关,并且动作类和学习类的电子游戏对注意力和学业也有积极影响[47][48]。Samson等人以154名4~7岁儿童为研究对象,发现儿童玩电子游戏的时间与选择注意技能之间存在正相关[49]。Dye等人将131名7~22岁的被试分为动作类电子游戏玩家和非电子游戏玩家(12月内是否玩过动作类的电子游戏),使用Flanker的实验范式进行对照实验,结果发现,动作类电子游戏能够提升所有年龄段儿童的注意力[50]。还有研究发现,学习类型的电子游戏能够提高学龄前儿童的学业成绩。Amorim等人对749名4~5岁的儿童进行对照实验,结果发现3个月后电子游戏组的儿童阅读和读写成绩有显著提高[51]。
电子游戏对儿童注意力的影响存在争议,争议主要集中于游戏量、游戏内容以及对注意力的测查三方面。首先在游戏量方面,上述研究对游戏量与注意力之间的关系并不一致,可能是因为对于被试游戏量数据获取方式及范围存在差异:这些研究都是由被试儿童的父母或本人报告、记录游戏量数据,数据准确不高;游戏量数据的报告范围不一致,有的研究是报告的一年内的游戏量或者每周的游戏时间[52][53],而Samson等人的研究则由父母记录两周内每天的游戏时长,具体划分0分钟、0~30分钟、30~60分钟等五个时长[54],对新手与玩家的电子游戏时长的界定亦存在差异。其次,在游戏内容方面,发现暴力的游戏内容会对注意力造成负面影响,而动作类的电子游戏能够促进注意力的发展,这两类的游戏内容有重合的可能,所以这可能是未来可以继续深入研究的方向。最后,对注意力的测查方式不同。如通过本人或者教师报告[55]、使用不同的测量的任务和实验范式[56][57],所测查的注意力维度(选择注意力、持续注意力和执行注意力)及结果也有差异。但是儿童,尤其是低年龄段儿童的有意注意时间短且不稳定,接触电子游戏对注意力产生积极还是消极影响需要进一步明确游戏量、游戏的内容类型和游戏情境等因素特征,并区分注意力的不同维度。
(2) 对儿童感知觉的影响
电子游戏的游戏量、类型和画面空间结构对儿童的感知觉发展有积极的影响,相关研究表明玩动作类电子游戏能够提升视知觉能力等[58][59],对视觉空间技能起到强化训练的作用[60],基于动作视频游戏的训练可以改善空间认知。
游戏量和游戏类型是影响感知觉发展的一大重要因素,不同电子游戏的类型往往伴随不同的画面空间结构。此外,电子游戏的画面空间结构对儿童感知觉的发展也是一大影响因素。Polinsky等人以55名3~4岁儿童为对象,研究触屏电子游戏与儿童视觉空间的关系。结果发现,触屏电子游戏与儿童的视觉空间能力正向相关[61]。Yucelyigit等人将24名5岁儿童分成两组,考察3D动画电影和交互式的应用程序与视觉运动发展的关系,在4个月内让儿童每15天观看8集3D动画电影,然后实验组儿童使用交互式的应用程序完成任务,对照组儿童则使用纸质版。结果发现,3D动画电影和交互式的应用程序对儿童的视觉运动技能有显著改善[62]。赵永乐等人的研究对电子游戏促进视知觉能力作出解释,认为游戏内的三维空间结构使得游戏者通过二维屏幕在脑中构建三维空间,对目标进行视听追踪,这对儿童的空间知觉能力和注意分配技能的提升有帮助[63]。但是Polinsky等人最新的一项研究中得到了不同结果。该研究以117名3~6岁儿童为对象,对一款数字积木游戏与儿童空间技能的关系进行研究,发现二者之间关系不显著。原因可能是该款游戏与其他动作类游戏相比不能还原真实情境,并且属于开放游戏,没有具体的任务目标[64]。
此外,玩电子游戏可以提升游戏操作等相关的技能,特别是游戏者的手眼协调能力。随着电子技术的发展,电子产品及游戏中要用到多种传感器,儿童在使用这些技术时能促进自身多种感知觉发展。但是相对于对成人对象的研究,对于电子游戏不同因素对低年龄段儿童对象的感知觉的影响研究较少,未来可以深入研究该方向。
(3) 对执行功能的影响
一项对119名3~6岁儿童使用电子游戏情况与执行功能之间关系的研究发现,游戏量的大小与儿童在工作记忆、抑制控制和计划方面的表现呈正相关。但是游戏内容与总体执行功能无显著相关,却与抑制控制负相关,内容暴力程度越高抑制控制越差[65]。Kronenberger等人对54名13~17岁的儿童进行对照实验,结果发现,对于有破坏行为的儿童来说,接触暴力电子游戏对执行功能的负面影响更大[66]。
一些脑科学研究验证了电子游戏训练能够增加前额叶区域的体积,但是一些儿童由于前额叶活动减弱,导致其控制能力减弱,这为上述的电子游戏内容与抑制控制呈现负相关提供了一种解释。除此之外还有可能受到年龄、游戏表现、对电子游戏的兴趣水平和注意力等其他因素的影响。尽管观察到接触电子游戏会对前额叶区域的结构和功能产生影响,但电子游戏训练对执行功能的促进显示出较差的转移效应,更换执行功能的测量任务后,亦测量不出有显著提升[67][68]。一项对电子游戏技能对认知能力的影响、电子游戏玩家和非玩家在认知能力方面的差异、视频游戏训练对参与者认知能力的影响三个模型进行元分析发现,结果只呈现微弱相关甚至没有关系[69]。可见,对于电子游戏与儿童执行功能之间的关系需要进一步验证。
(4) 对大脑奖赏系统的影响
游戏量对电子游戏沉迷的影响显著,儿童长时间接触电子游戏更容易沉迷,也更容易导致其他问题行为[70]。大脑的奖赏系统主要是帮助个体处理内外部的多种状态和信息并产生适应行为,包括奖赏预期和消费两个阶段,有着特定的神经网络结构[71]。一项对电子游戏影响的元分析研究提供了许多神经学上的证据,发现电子游戏成瘾对整个大脑神经奖赏系统产生重大影响,甚至影响脑中神经元等组件[72]。而在国内对学前儿童使用电子游戏的现状调查中都发现了对电子游戏的上瘾现象,电子产品及游戏的使用低龄化和普遍化趋势越发明显,游戏的时长也明显增加[73]。
许多学者认为电子游戏的确能够促进某些能力的发展,但是并非所有游戏都具有相同的效果,电子游戏本身特征的差异以及玩家个体差异也会造成影响[74]。之所以造成大家普遍对电子游戏是负面印象的原因,可能是因为电子游戏的负面影响最先受到关注,导致电子游戏的消极影响被出版偏差放大,出版方和学者更偏向电子游戏消极影响的文章,使电子游戏的负面印象超过其积极印象。此外电子游戏的影响还受到别差异、文化环境等多因素制约[75]。
总的来说,已有研究发现电子游戏对儿童身心发展有着不同的结果,其中对身体健康、社会和注意力的影响研究较多。儿童参与电子游戏造成的负面影响可能并不是电子游戏这一形式的问题,而是游戏量、游戏姿势、游戏内容、游戏情境、游戏画面空间结构等多种因素的影响。其中儿童参与电子游戏时的游戏量、游戏内容及情境因素的影响较为明确,过大的游戏量、暴力的内容和情境会对儿童的社会、注意力和大脑奖赏系统等带来负面效果。但适宜的游戏量、亲社会的游戏内容、动作类和学习类的游戏会对儿童社会、注意力、视觉空间能力及认知功能有积极影响。这些因素也不是单独起作用,其他许多非游戏本身的因素,如不同的地区、文化、经济、家庭等因素的作用需进一步探寻。
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三、问题与未来展望
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儿童接触电子游戏及产品的程度在加深,低龄化情况加重。但总体来看,以儿童为对象开展的研究并不多,说明这一领域仍需要更多深入的研究,未来可以关注以下问题:
第一,完善研究设计。可以结合一些电子产品或软件的使用功能,得到更加准确的电子游戏使用数据,进一步细化被试特征,探寻电子游戏中何种因素对何种特质的儿童影响最大;明确划分不同电子游戏的内容或类型,如暴力内容和动作类游戏之间可能存在一定重合,这就容易混淆二者之间的关系。第二,关注更具实践意义的研究问题。游戏内容不同对儿童身心发展的影响也不同,发掘电子游戏与实物游戏的不同,从而发现不同内容和类型游戏的效果,合理将电子游戏应用于教育领域,用以促进儿童的发展。已有研究主要是短期研究,也应当考虑在符合伦理等规范的前提下进行纵向的跟踪研究。此外还需关注低年龄段儿童的电子游戏成瘾问题及缓解策略的研究。
[ 基金项目:本文系深圳市科技计划 2019 年度项目“3~6 岁儿童执行功能与数学概念发展水平的关系研究”(项目编号:JCYJ20180305125108842)的研究成果 ]
费广洪 :深圳大学教育学部
李深键 :深圳大学教育学部
刘杨衍 :深圳大学教育学部
本文原载《少年儿童研究》2022年第9期,第5-12+30页
参考文献(向上滑动阅览)
《少年儿童研究》创刊于1988年,是共青团中央主管、中国青少年研究中心和中国少年先锋队工作学会等单位主办的全国学术期刊,主要探讨少年儿童身心发展规律、少年儿童教育与保护、少先队及儿童组织等问题。
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